Por que as Facções Importam
As facções transformam cada contrato em Quasimorph em uma decisão de campanha, não apenas mais uma invasão de estação. O lado que você ajuda pode ganhar território, equipamentos mais fortes e um inventário de troca melhor, enquanto o lado que você prejudica pode ficar mais difícil de invadir ou fazer você perder acesso ao que precisava.
Você não precisa ter um aliado permanente, mas deve evitar aceitar contratos apenas porque a recompensa exibida é alta. O tempo de viagem, equipamento inimigo, local, objetivo e efeito de uma missão nas trocas futuras podem importar muito mais que a recompensa.
A Bolsa de Valores é o melhor lugar para começar. Ela mostra o Poder, a Tecnologia, a reputação, as estações controladas, a estratégia atual, as missões e os possíveis itens de troca de uma facção. Confira tudo antes de comprometer um operador ou equipamento valioso.
| Sistema | O que muda | Por que o jogador deve se importar |
|---|---|---|
| Poder | Força das missões, qualidade dos espólios, recompensas e sucesso em missões automatizadas | Facções com muito Poder podem oferecer melhores retornos, mas criam operações mais perigosas |
| Tecnologia | Patamares de equipamento e disponibilidade de missões | Mais Tecnologia amplia as armas, armaduras e equipamentos disponíveis por troca |
| Reputação | Acesso a estações e opções de troca | Reputação negativa pode impedir pousos e trocas com essa facção |
| Estações controladas | Crescimento contínuo de Poder e Tecnologia | O território define quais grupos se tornam dominantes ao longo do tempo |
O crescimento das facções acontece conforme o tempo avança e as missões são resolvidas. Deixar um aliado útil manter estações pode melhorar seu inventário a longo prazo, mas um inimigo sem controle pode se tornar um problema caro. Pense nisso como administrar a corrida armamentista do Sistema Solar.

Escolhendo Aliados e Inimigos
Comece apoiando um grupo compacto de facções cujo equipamento resolva seus problemas atuais. Quatro ou cinco relações comerciais podem funcionar bem quando você conhece o jogo, mas jogadores mais novos geralmente se beneficiam ao focar em duas ou três fontes confiáveis de armadura, munição, suprimentos e itens de progressão.
As corporações da Hexarchy são parceiras práticas no início porque tendem a ter amplo acesso pelo mapa. Elas também normalmente não geram missões procedurais umas contra as outras, então apoiar um Hexarch não exige automaticamente que você destrua outro.
| Facção | Identidade útil | Bom motivo para trabalhar com ela |
|---|---|---|
| AnCom | Equipamentos de plasma e elétricos variados | Rota generalista flexível com opções variadas de armas |
| SBN | Lasers, armas eletromagnéticas, armadura resistente a energia | Útil contra inimigos avançados focados em energia |
| RealWare | Armadura militar, armas de fogo, mochilas grandes | Equipamento de combate versátil e grande capacidade de carga |
| Dilthey | Equipamentos de choque, laser e hipersônicos | Armas de choque podem interromper inimigos; missões podem render implantes |
| Daydream Chems | Armas de veneno e equipamento químico | Veneno é eficaz contra muitos inimigos e útil para builds especializados |
| Franche-Comte PS | Armas práticas, itens de logística, munição | Utilidade ampla, suprimentos de manutenção e boas opções de troca |
A RealWare é um alvo popular tanto para amizade quanto para roubo. Apoiar a facção pode fornecer armaduras e capacidade de carga confiáveis; combatê-la também pode render espólios valiosos no campo de batalha. Decida conforme você precise de acesso comercial previsível ou esteja preparado para vencer pessoal bem equipado.
Facções menores não são automaticamente inferiores. Elas geralmente são a melhor resposta para uma necessidade específica: comida, combustível, mapas, resistência a veneno, um tipo de dano específico ou uma mochila especializada. Suas missões também podem ficar mais perto da sua posição atual que as estações de uma corporação poderosa.
Evite tratar o alinhamento de facções apenas como uma questão moral. Resistência Civil, piratas, corporações e forças quasimórficas podem sustentar rotas de campanha diferentes. Escolha conforme a história que você quer, o equipamento de que precisa e os riscos que seu elenco consegue enfrentar.
Contratos, Reputação e Trocas
Cada contrato tem um beneficiário e uma vítima. O beneficiário é o lado atacante que cria a operação, enquanto o dono da estação é a vítima. Troque de lado no briefing da missão quando o contrato defensivo atender melhor aos seus interesses.
Apoiar o dono de uma estação pode fornecer NPCs amigáveis durante a operação. Eles podem distrair ou eliminar atacantes, embora suas mortes também possam deixar espólios. Seu verdadeiro objetivo ainda deve ser concluir a missão e extrair com segurança.
| Tipo de missão | Objetivo principal | Efeito estratégico |
|---|---|---|
| Conquista | Eliminar ocupantes suficientes em todos os andares | O beneficiário assume o controle do ativo |
| Defender | Sobreviver aos turnos exigidos e eliminar atacantes | O defensor ganha Poder |
| Eliminação | Matar um alvo de alto valor no andar mais profundo | A vítima perde Poder |
| Espionagem | Roubar o item do objetivo e extrair | O beneficiário ganha Tecnologia; a vítima perde Tecnologia |
| Sabotagem | Destruir o equipamento designado no andar mais profundo | A vítima perde Tecnologia |
A reputação controla a qualidade e a disponibilidade dos itens de troca. Uma reputação maior desbloqueia mais do inventário de uma facção, enquanto a Tecnologia determina o patamar de equipamento que essa facção pode produzir ou oferecer. Uma facção poderosa com Tecnologia fraca ainda pode ser menos útil que uma especialista menor e tecnologicamente avançada.
Não ataque casualmente uma facção cujo crédito você pretende gastar. As recompensas de contrato podem incluir itens e crédito específico da facção. Se sua reputação cair abaixo de zero e o comércio for interrompido, esse crédito acumulado pode perder o valor.
Use trocas para suprir uma lacuna identificada, como um componente Magnum necessário, um chip de operador, um conjunto de armadura confiável ou munição para uma linha de armas que você já usa. Acumular valor de troca aleatoriamente sem um objetivo costuma atrasar progressos mais significativos.

Como Escolher um Contrato
Leia além da classificação de caveiras. As caveiras vermelhas refletem principalmente a Concentração de Poder, o orçamento usado para criar esquadrões inimigos, mas não descrevem totalmente a ameaça. Facção inimiga, Tecnologia, tipos de dano, número de andares, tipo de estação e Quasimorfose podem tornar uma missão com poucas caveiras muito mais mortal do que parece.
Antes de iniciar, compare contratos com esta breve lista:
- Escolha um objetivo claro: reputação com uma facção, um componente específico, um objetivo de história ou recuperação de suprimentos.
- Confira os tipos de dano prováveis do inimigo e leve armadura ou remédios adequados.
- Prefira viagens curtas e menos andares ao se reconstruir após uma perda.
- Considere o tipo de instalação ao caçar materiais; laboratórios, minas, prisões, fazendas, locais civis e instalações militares não oferecem os mesmos contêineres ou máquinas.
- Mantenha espaço na mochila para itens de objetivo, chips, protótipos e progressão permanente.
- Saia após garantir o objetivo da incursão, a menos que salas opcionais justifiquem o perigo adicional.
| Situação | Melhor prioridade de contrato |
|---|---|
| Você precisa de armadura e capacidade confiáveis | Apoio à RealWare ou invasões que você consiga vencer com segurança |
| Você não tem munição e suprimentos gerais | AnCom, Franche-Comte PS ou uma rota comercial prática próxima |
| Armas de energia estão causando perdas | Equipamento SBN e armadura resistente a feixes |
| Você precisa de vantagem de dano no início | Equipamento de veneno da Daydream Chems |
| Você precisa conhecer o mapa em expedições longas | Acesso a mineradores de dados nos inventários de facções apropriadas |
| Seu elenco está ferido ou mal equipado | Missões locais curtas com objetivos simples e rotas de extração seguras |
Uma recompensa alta pode enganar se exigir que um operador fraco atravesse vários andares contra uma facção cujo tipo de dano você não consegue resistir. Por outro lado, uma missão modesta pode ser ideal quando melhora a Tecnologia de um aliado, fornece um chip necessário ou repõe remédios e munição.
A Quasimorfose muda ainda mais esse cálculo. Em missões de alto Poder, ela pode adicionar inimigos interdimensionais perigosos e tornar a exploração prolongada mais difícil de justificar. Se seu objetivo estiver concluído e seu medidor de Q estiver se tornando um risco, extraia em vez de transformar um contrato bem-sucedido em uma perda evitável.
Perguntas Frequentes
Qual é a melhor estratégia de guia de facções de Quasimorph para iniciantes?
Construa relações em torno de necessidades imediatas em vez de tentar apoiar todos. Uma abordagem inicial prática é ter um parceiro amplo da Hexarchy, uma facção que forneça um tipo de dano ou resistência de que você precisa e contratos curtos que melhorem seu Magnum ou estabilizem seus suprimentos.
Devo permanecer neutro entre todas as facções?
Você pode, mas a neutralidade completa abre mão de grande parte do valor da reputação e das trocas específicas de facções. Você não precisa de lealdade permanente, mas atacar repetidamente as facções cujas estações e equipamentos você precisa vai limitar suas opções.
Poder ou Tecnologia é mais importante?
Eles têm propósitos diferentes. O Poder afeta a escala das missões, recompensas, qualidade dos espólios e sucesso automatizado, enquanto a Tecnologia rege a disponibilidade de equipamentos e o número de missões que uma facção pode emitir. Para planejar trocas, a Tecnologia costuma ser a prioridade mais direta; para o perigo das missões, observe a Concentração de Poder e o equipamento inimigo.
Qual facção devo evitar combater?
Evite combater qualquer facção de cujas estações, crédito acumulado ou equipamento você dependa no momento. Evite também perfis de dano que seu equipamento não consegue suportar. Uma facção não é inerentemente segura ou perigosa: sua armadura, munição, objetivo da missão e plano de extração determinam se vale a pena aceitar o contrato.


