Klassen wechseln, ohne deinen Plan zu verlieren
Ja, du kannst die Klasse eines Söldners in Quasimorph wechseln, aber es ist kein kostenloser Respec. Beim Klassenwechsel wird der Fortschritt dieses Klons in der verlassenen Klasse zurückgesetzt. Daher lohnt es sich vor allem, wenn du dich auf eine neue Rolle festlegen willst oder eine neuere Klasse besser zum Operator passt.
Die Antwort auf „quasimorph can you change classes“ umfasst auch ein zweites System: die Klassenbearbeitung im späten Spiel. Damit veränderst du das Perk-Paket einer Klasse selbst, statt eine private eigene Klasse für einen einzelnen Klon zu erstellen.
| Aktion | Was sich ändert | Wichtigste Folge |
|---|---|---|
| Eine andere Klasse ausrüsten | Der ausgewählte Klon wechselt die Klasse | Fortschritt in der alten Klasse wird zurückgesetzt |
| Einen Klassen-Chip freischalten | Fügt deinem verfügbaren Kader eine Klasse hinzu | Wechselt nicht automatisch die Klasse eines Klons |
| Perks einer Klasse bearbeiten | Ändert das Paket aus sechs Perks dieser Klasse | Bestehende Nutzer müssen sie eventuell neu ausrüsten oder geklont werden |
| Einen Operator neu klonen | Erstellt einen neuen Klon aus den verfügbaren Daten des Operators | Kann nach Änderungen an Klasse oder Genom-Setup nützlich sein |
Eine Klasse besteht aus sechs Perks. Manche sind passive Boni, die durch passende Aktionen besser werden, während Auslöse-Perks automatisch aktiviert werden, sobald ihre Bedingungen eintreten. Eine auf Schrotflinten ausgerichtete Klasse kann beispielsweise Erfahrung durch passende Waffen sammeln, während ein defensiver Auslöse-Perk Erfahrung erhält, wenn ein Gegner danebenschießt.
Da der Perk-Fortschritt an das aktuelle Klassen-Setup gebunden ist, sind häufige Klassenwechsel zu Beginn ineffizient. Halte lieber einen Kader mit klaren Rollen vor, statt zu erwarten, dass ein stark trainierter Söldner jede Kampfnische abdeckt.

So wechselst du die Klasse eines Söldners
Du kannst einem Klon über die Klassenauswahl eine freigeschaltete Klasse zuweisen. Das Spiel warnt dich vor dem Wechsel, weil die Fähigkeitserfahrung der verlassenen Klasse verloren geht. Lies diese Warnung sorgfältig, wenn der Klon wertvolle Perk-Stufen aufgebaut hat.
Die Klassenverfügbarkeit wächst durch Klassen-Chips. Sie können als Missionsbeute, Missionsbelohnung und Handelsware von Konzernen erscheinen. Wenn du einen Chip findest, schaltest du die Klasse für die spätere Nutzung frei; der Klon mit einer anderen Klasse wird dadurch nicht verbraucht.
Nutze einen Klassenwechsel, wenn der Vorteil eindeutig ist:
- Eine neu freigeschaltete Klasse passt besser zu den Waffen, Implantaten oder der vorgesehenen Missionsrolle des Operators.
- Der Klon hat in der aktuellen Klasse wenig Fortschritt.
- Du musst eine Lücke in deinem aktiven Kader füllen, etwa für Nahkampf, schwere Waffen, Schleichen oder Plündern.
- Du wechselst früh genug die Richtung, sodass sich der Wiederaufbau von Perk-Erfahrung lohnt.
Vermeide einen Wechsel nur wegen eines einzelnen attraktiven Perks. Klassen-Perks sind als Paket konzipiert, und ein Klon braucht Zeit sowie passende Aktionen, um sie zu verbessern.
| Situation | Empfohlene Wahl | Warum |
|---|---|---|
| Frischer Klon mit niedrigen Perk-Stufen | Bei Bedarf Klasse wechseln | Die Kosten des Zurücksetzens sind gering |
| Veteranenklon mit starker, hochgestufter Klasse | Klasse meist behalten | Mehrere Perks neu aufzubauen dauert |
| Du schaltest eine spezialisierte neue Klasse frei | Weisen sie einem anderen Klon zu | Bewahrt den Fortschritt des Veteranen |
| Du willst einen Perk aus einer anderen Klasse | Später Klassenbearbeitung erwägen | Bearbeitung ist flexibler als wiederholtes Umweisen |
Das Training wird später in einer Kampagne durch Schiffsverbesserungen und andere Fortschrittssysteme leichter. Das verringert den Schmerz beim Neuaufbau von Klassenfähigkeiten, macht frühe Klassenwechsel aber nicht folgenlos. Ein stabiler Kader bleibt der sicherere Ansatz.
Klassen-Perks mit dem Upgrade „Classes“ bearbeiten
Das Schiffsupgrade namens Classes ist von der Liste der Söldnerklassen getrennt. Es ist ein Forschungsmodul, mit dem du die Perks einer Klasse in deinem Besitz verändern kannst, indem du Perks aus anderen freigeschalteten Klassen verwendest.
Jede Klasse besitzt sechs Perk-Slots. Beim Bearbeiten kannst du ausgewählte Slots einzeln ersetzen und so ein eigenes Paket aus sechs Perks erstellen. Du bist nicht darauf beschränkt, nur zwei Klassen zu kombinieren: Perks können aus mehreren freigeschalteten Klassen stammen, abhängig von den verfügbaren Slots und der Bearbeitungskapazität des Upgrades.
Die erste Version des Upgrades unterstützt nur eine begrenzte Zahl an Ersetzungen. Weitere Forschung erweitert, wie viel einer Klasse verändert werden kann. Das macht das System besonders nützlich, sobald du weißt, welche Auslöser du zuverlässig aktivieren kannst.
| Bearbeitungsregel | Was das in der Praxis bedeutet |
|---|---|
| Eine Klasse hat sechs Perks | Dein fertiger Build enthält immer sechs Perk-Slots |
| Perks können aus anderen Klassen stammen | Kombiniere Waffen-, Überlebens-, Bewegungs- und Nutzungs-Perks |
| Ersetzungen erfolgen Slot für Slot | Du kannst nützliche ursprüngliche Perks behalten |
| Bearbeitete Fähigkeiten beginnen auf Stufe 1 | Plane ein, die geänderten Fähigkeiten neu zu trainieren |
| Die Klasse selbst wird bearbeitet | Du überschreibst die aktuelle Konfiguration dieser Klasse |
Eine gute bearbeitete Klasse hat eine klare Aufgabe. Wähle Perks nicht nur, weil ihre Werte hoch aussehen. Auslöse-Perks brauchen Bedingungen, die du zuverlässig herstellen kannst, während passive Perks einen Spielstil brauchen, der ihre Erfahrung erzeugt.
Ein Build für schwere Waffen profitiert beispielsweise von Perks für Genauigkeit, weniger Streuung, Munitionsverbrauch, Haltbarkeit oder Sprengstoffe. Kombinierst du ihn mit Perks, die ständige Schleichkills oder Nahkampfverletzungen verlangen, entsteht möglicherweise ein stark aussehendes, aber unhandliches Loadout.

Was mit Klonen passiert, die bereits eine bearbeitete Klasse nutzen
Die Bearbeitung ist kein Loadout-System für einzelne Klone. Wenn du Änderungen speicherst, veränderst du die Klassendefinition. Klone, die diese Klasse bereits ausgerüstet haben, werden nicht zwangsläufig sofort zu einer Kopie der neuen Version, deren Fortschritt erhalten bleibt.
Wenn du eine Klasse veränderst, die bereits von einem Klon ausgerüstet wird, gelten geänderte Fähigkeiten als neu und beginnen auf Stufe 1. Erfahrungen aus der Community deuten außerdem darauf hin, dass bestehende Klone möglicherweise erst zu einer anderen Klasse wechseln und die Klasse erneut ausrüsten oder neu geklont werden müssen, um die aktualisierte Version korrekt zu erhalten.
Daraus ergibt sich eine wichtige Planungsregel: Bearbeite die Klasse, bevor du den Söldner rekrutierst oder neu klonst, den du mit der fertigen Klasse einsetzen willst.
| Ansatz | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|
| Vor dem Zuweisen der Klasse bearbeiten | Sauberster Start für den Build | Erfordert Vorausplanung |
| Wegwechseln, dann zurückwechseln | Kann die Klassenzuweisung aktualisieren | Verliert Klassenerfahrung |
| Nach der Vorbereitung neu klonen | Kann ein gezielteres Operator-Setup bewahren | Verbraucht Klonressourcen |
| Einen alten Klon auf der vorherigen Version behalten | Kann dessen bestehenden Fortschritt vorübergehend bewahren | Das Setup ist langfristig schwerer zu verwalten |
Technisch lässt sich ausnutzen, dass bestehende Klone möglicherweise nicht sofort aktualisiert werden, wodurch über mehrere Söldner hinweg verschiedene praktische Versionen einer Klasse entstehen. Das ist jedoch ressourcenintensiv und anfällig. Stirbt ein Klon oder muss er neu geklont werden, musst du die Anordnung möglicherweise neu erstellen.
Eine einfachere Lösung ist, eine Klasse zu bearbeiten, die du ansonsten nicht verwenden möchtest. Behandle sie als eigene angepasste Vorlage: Lass deine ursprüngliche Lieblingsklasse unverändert und verwandle dann eine andere freigeschaltete Klasse in deinen experimentellen Fernkampf-, Nahkampf- oder Plünder-Build.
FAQ
Kannst du in Quasimorph Klassen wechseln, ohne Fortschritt zu verlieren?
Nein. Wenn du einen Klon von einer Klasse in eine andere wechselst, wird der Fortschritt zurückgesetzt, der an die verlassene Klasse gebunden ist. Erwäge, für die neue Rolle einen anderen Klon zu verwenden, falls der aktuelle Söldner gut entwickelte Perks besitzt.
Kannst du mehr Klassen freischalten?
Ja. Zusätzliche Klassen werden mit Klassen-Chips freigeschaltet, die du durch Missionen, Belohnungen oder Konzernhandel erhältst. Nach dem Freischalten können sie berechtigten Klonen zugewiesen werden.
Kannst du Perks aus mehr als zwei Klassen kombinieren?
Ja. Das Schiffsupgrade „Classes“ erlaubt Perk-Ersetzungen mit Perks aus anderen Klassen, die du besitzt. Eine angepasste Klasse kann ihre sechs Perks aus mehreren Klassenquellen beziehen, statt nur aus einer einzigen Kombination.
Erzeugt die Klassenbearbeitung eine separate eigene Klasse?
Nein. Du bearbeitest eine bestehende Klassendefinition und speicherst sie über dieser Klasse. Es ist kein persönlicher, permanenter Slot für eine eigene Klasse eines einzelnen Klons.
Behalten bearbeitete Perks ihre alten Stufen?
Nein. Eine neu veränderte Fähigkeit beginnt auf Stufe 1. Baue um Perks herum, die du durch deine normalen Waffen-, Bewegungs- und Kampfentscheidungen natürlich verbessern kannst.

